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HTML5 图片切换/图片轮播 canvas+Bezier缓动 3D效果 (之) : slicease.js

编辑:admin     时间:2015-03-30

先来看下最终的效果图吧:
 
这个动画的使用很简单,引用在Git上面的例子:


实际上只需要上面这几个步骤,new->setup(config)->init->play就可以运行起来,其中config的canvas_id和images是必需的配置。pieces是各图期望被切割成的块数,mark_func是一个运行时回调函数,必需是我定义的Func类型。mark_func有一个int参数,代表当前播放的图片索引,用法可以参照index.html源码,很简短的。

对于“上一张”、“下一张”,以及图片编号这些,我没有把它封装到动画里面,这些布局和样式可以更自由,因此才提供了mark_func配置项,可以查看index.html里面是怎样播放上一张、下一张以及指定编号的。其它可配置参数还有很多个,但不是必须的,执行slicease.init的时候会去设置默认配置,因此你也可以查看init函数是怎样设置这些配置项的。

很明显Slicease就是主类了,里面的Available settings注释下就是可选配置,比如图片与canvas的间距padding,每张图片切成的小块与小块之间的播放延迟delays,缓动持续时长duration等等。

其中有几个easing_xxx的,是缓动函数,可以结合init里面的预设项来看Animation是怎么使用的。今天发布1.0版本的时候,缓动函数都是基于贝塞尔曲线(Bezier)来实现的,主要是三阶,你会看到js/cn/studease/animation/easing文件夹下的预设缓动函数,比如Linear、Ease、EaseIn这些,和css3或者as3的缓动函数名是一样的,甚至使用的曲度值都是一样的。也许你会想问,为什么还要封装这些函数,为什么不直接用css3的缓动函数?原因是那些函数不可用或不足以满足我的需求。CubicBezier就是预设了起点和终点的三阶曲线,你可以像Linear、Ease那样继承它,传入你想要的值,一般是介于0到1之间的。也可以直接继承Bezier创建高阶曲线,来实现震荡或者撞击效果。在1.0.0.2版本的时候,实现了震荡函数Elastic。震荡效果看起来往往会很“笨重”的样子,我努力调节Elastic的控制点,希望它看起来清爽一点。

除了缓动的高可配置性以外,比较重要的实现就是贴图了。因为canvas支持的变形,就是矩阵转换那些,是不能做梯形变形的。但是在实际的旋转过程中,由于近大远小,大部分的面都是梯形的,而非平行四边形,所以这里就要用到遮罩了。思路就是把梯形分成两个三角形,两个三角形分别是两个平行四边形的一半,然后拼接在一起。而在切分梯形的时候,最好是选择距离更大的两个点来切。

至于3D空间中的缓动分离,以及透视计算,就不用讲解了。

可能是各浏览器在矩阵转换的时候的精度原因,有的浏览器在拼接的地方会有不明原因线条,放大了看像是多了1像素东西。在最新版的chrome和opera下,是最完美的,但是在firefox下,就有1px的划痕。而且firefox的渲染能力着实不敢恭维,也就开发的时候好用。。。至于IE,就不说它了~本来canvas也属于比较新的技术,版本老一点的chrome内核封装的浏览器都支持得不好,也就没有意义现在去严控兼容了。后期会陆续做一些改进和优化。

 

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